抖音橫行的年代,何不抓住機遇迅速撈金?火星時代影視動畫課程,學(xué)員做完之后可以通過短視頻平臺,自己創(chuàng)業(yè)做動畫,打造屬于自己的IP,通過抖音、快手等短視頻平臺的盈利模式變現(xiàn)!也可以直接加入影視、游戲制作公司,在大平臺下單杠院線大片、知名動畫、或游戲角色的動畫制作。
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對比項目 | 傳統(tǒng)職業(yè)培訓(xùn)課程 | 火星AI全場景學(xué)習(xí)系統(tǒng) |
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學(xué)習(xí)容量 | 一倍容量 | 三倍以上學(xué)習(xí)容量 |
學(xué)習(xí)效率 | 方式單一學(xué)習(xí)效率受網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的因素影響 | 多種方式學(xué)習(xí),碎片時間應(yīng)用,學(xué)習(xí)效率大幅度提升 |
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視頻剪輯培訓(xùn)課程哪家教得好?火星時代是一所專注于數(shù)字藝術(shù)教育的培訓(xùn)機構(gòu),主要是培養(yǎng)影視制作、游戲制作、室內(nèi)設(shè)計、ui設(shè)計、互聯(lián)網(wǎng)程序開發(fā)等行業(yè)專精人才?;鹦菚r代的教學(xué)是由北京總部統(tǒng)一切屏教學(xué),再由分校區(qū)老師進行教學(xué)與輔導(dǎo),這樣一來,也是為了增加教學(xué)內(nèi)容的統(tǒng)一性,可以說無論是在哪個校區(qū)學(xué)習(xí),都是一樣的。
(相關(guān)資料圖)
在前面的課程中我們已經(jīng)學(xué)到如何制作杯子中的水,忘記的學(xué)生可以點擊下面的鏈接進行補課:
課程重點則是教大家建立mesh和進行針序列的加減速處理:
oStep01將碎塊杯子隱藏,選取任意一幀,創(chuàng)建Mesh(網(wǎng)格),調(diào)整ParticleMesh_ST0l和Circle01參數(shù),如圖9-19所示。
oStep02重新生成Mesh(網(wǎng)格),效果如圖9-20所示。
oStep03調(diào)節(jié)完成之后,生成序列Mesh(網(wǎng)格),下面對解算的序列幀進行加速或減速處理。
下面則是幀序列加減速處理的操作方式:
oStep01執(zhí)行菜單Tools>Retime Simulation(公共>重新模擬)命令,即工具架上的圖,打開Retime Simulation(重新模擬)對話框,如圖9-21所示。
ostep 02Retiming Parameters(重定時參數(shù))標(biāo)簽下的Time factor(時間因子)值小于1時,則對當(dāng)前解算的所有幀做減速處理;若該值為0.5時,原來解算的200幀會以400幀的方式導(dǎo)出,同樣的內(nèi)容播放時間延長一倍,也就相當(dāng)于將速度減慢一倍;該值大于1時,則對當(dāng)前解算的所有幀做加速處理。
oStep03此外,還可以對場景中的某一個物體做加(減)速處理,打開Retime Simulation(重新模擬)對話框下的Input/Output Settings(導(dǎo)入/導(dǎo)出設(shè)置)標(biāo)簽,如圖9-22所示。
oStep04觀察發(fā)現(xiàn)場景中所有物體和粒子均在此羅列,需要將哪些物體(粒子)進行加(減)速處理,則勾選那些物體(粒子)即可。選擇時應(yīng)同時選擇父物體對象和子物體對象,如圖9-23所示。
oStep05完成設(shè)置后,單擊Retime(重定時)即可,如圖9-24所示。
oStep06在重新計算播放速度的過程中會彈出進度對話框,顯示所有需要的時間、重置的物體(粒子)及解算速度,如圖9-25所示。
oStep07觀察粒子變速后的效果,發(fā)現(xiàn)并沒有變慢,下面執(zhí)行File>Open Project Folder(文件>打開工程文件夾)命令,打開文件所在的工程目錄,particles文件夾下新生成了一組名為Circle01retimed的序列文件,這些是變速以后的序列文件,如圖9-26所示。
oStep 08用Circle01retimed名稱替換掉原場景中的Circle01,即可將新生成的序列幀調(diào)入場景,如圖9-27所示。
oStep09新生成的文件為什么會命名為Circle01retimed呢?這個retimed是RealFlow默認的名稱,但是可以修改,回到Retime Simulation(重新模擬)對話框,在Input/Output Settings(導(dǎo)入/導(dǎo)出設(shè)置)標(biāo)簽下的File suffix(文件后綴)項中進行修改,如圖9-28所示。
觀察物體變速后的效果,如果將所有的物體進行了變速處理,那么導(dǎo)入方法與上一步中粒子的導(dǎo)入方法相同,如果僅僅對一部分物體進行了變速處理,這里便無法直接導(dǎo)入了。
新生成的每一個物體都會以SD格式保存在RealFlow的工程目錄中,我們知道RealFlow的場景只允許導(dǎo)入一個SD文件,這樣就無法同時預(yù)覽新生成的多個物體。那么如何觀察呢?由于RealFlow中模擬的所有物體和粒子最終均需導(dǎo)入三維軟件中進行渲染設(shè)置,因此我們可以通過將文件導(dǎo)入三維軟件中觀察效果,并做最終的渲染導(dǎo)出。
oStep10打開Maya,通過工具架中RealFlow的接口文件,將新生成的各種物體、粒子、Mesh依次導(dǎo)入,并進行渲染導(dǎo)出,制作方法與前面的案例方法類似,這里不再贅述。
雖然RealFlow中提供了加速和減速兩種變速方法,但在實際應(yīng)用中,通常會使用減速運動,這樣可以最大程度地保留運動細節(jié),為后期工作提供更多可操作的余地。道理很簡單,在后期制作中,將慢速運動加快很容易,但將快速運動變慢則相對困難,所以在RealFlow中,應(yīng)盡量將速度慢一些。
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