影視制作是非常高薪的職業(yè),隨著政策的推動,具有非常大的發(fā)展空間,特別是網(wǎng)紅抖音倔起的時代,許多在這些行業(yè)的做作業(yè)人員與大量的影視愛好者們,都可以利用自己手中的電腦,來制作自己的影視節(jié)目,現(xiàn)在可以說是未來以視頻為主的時代即將來臨,學一技之長是非常有必要的。
第一個階段就是軟件基礎,包含c4d、ae、ed、vg、和pr等軟件的綜合應用,從硬件設備、前期創(chuàng)意、藝術表現(xiàn)等方面進行學習。
第二階段就是較有意思的學習階段了,學生需要到現(xiàn)場參與節(jié)目錄制,這樣一來會有更加直觀的教學體驗,值得一說的是火星時代與各大電視臺、影視公司發(fā)展長期合作關系,讓學員能夠現(xiàn)場觀摩節(jié)目錄制,了解臺前幕后一系列制作流程嗎,讓課程更生動。
第三階段是較適應的階段,也就是我們俗稱的項目實訓階段,火星時代的項目實訓課程是由業(yè)界企總監(jiān)級別以上的外聘團隊,實訓項目皆由提供以往電視頻道包裝,廣告制作案例,讓學生在起點上就超過其他培訓機構的學員。
火星時代的課程都是根據(jù)業(yè)內(nèi)需求進行設計研發(fā)的,所以在火星時代學習能夠掌握行業(yè)較新需求,針對現(xiàn)在的市場行情來看,mg動畫和c4d三維制作以及vr制作是現(xiàn)在市場上的主流。所以火星時代開設了與之相關的專業(yè)課程,可以這樣說,火星時代的課程基本上覆蓋了整個剪輯與包裝行業(yè),在就業(yè)中,也會有明顯的優(yōu)勢。
火星的視頻剪輯課程,分為就業(yè)綜合班和中期、短期速成班,不同時長匹配不同學習側重點。此外,還有很多剪輯軟件或關聯(lián)軟件的專修小課可以學習,課程內(nèi)容精簡扎實干貨滿滿,不同時長、課程導向聚焦側重各有不同,總有一款適合你!
(資料圖)
本節(jié)將主要學習設置角色腰部的次級控制。
一、創(chuàng)建骨骼和圓環(huán)曲線作為次級控制器
Step01 打開上一節(jié)完成的場景文件“腰部全局設置”,執(zhí)行Skeleton>Joint Tool (骨骼>關節(jié)工具)命令,在場景的網(wǎng)格中心( Translate X/Y/Z均為0)創(chuàng)建-一個關節(jié)joint1,并在通道盒中調(diào)整其半徑的大小,以方便觀察,如下圖(左)所示。
Step02 執(zhí)行Create>NURBS Primitives>Circle (創(chuàng)建>NURBS基本幾何體>圓環(huán))命令,再創(chuàng)建一個圓環(huán)nurbsCircle1,圓環(huán)與關節(jié)的位置關系如下圖(中)所示,打開Outliner (大綱),觀察所創(chuàng)建的關節(jié)joint1和圓環(huán)nurbsCirele1,如下圖(右)所示。
Step03 單擊Maya右下角的圈(腳本編輯器)按鈕,打開腳本編輯器窗口,在MEL腳本輸入?yún)^(qū)中輸入如下語句"parent -add -shape nurbsCircleShape1;"如下圖(左)所示。
Step04 選擇剛創(chuàng)建的關節(jié)joint1,然后在腳本編輯器窗口中單擊口(執(zhí)行)按鈕,此時,關節(jié)joint1的形態(tài)就變成了曲線(但實際在場景中顯示的仍然是關節(jié)),如下圖(中)所示。
Step05 在Outliner (大綱)中刪除圓環(huán)nurbsCircle1,將關節(jié)joint1重新命名為ci_jot_yao,同時按Ctrl+G鍵將ci_ jot_yao打組并重命名為ci_ jot_yao_ grp, 如下圖(右)所示。
Step06 由于要在角色的腰部創(chuàng)建6個次級控制器,因此按CtrI+D鍵將ci_ jot_yao_grp復制6個,同時刪除ci_ jot_yao_ gp,將復制出來的6個控制器按照下圖(左)所示——進行命名。
Step07 展開總控制器zong下的根控制器gen,并將腰部骨骼完全展開,如下圖(中)所示。
step08 選擇剛創(chuàng)建的控制器ci_jot_ yao_ grpl, 拖動鼠標中鍵將其放置在骨骼bo7之下,如下圖(右)所示,同時在通道盒中將ci_jot_ yao_ grp1的移動和旋轉(zhuǎn)屬性值均歸零。
step09 同理,將控制器ci_jot_yao_ grp2放置在骨骼yao_ jot6之下,將控制器ci_jot_yao_ grp3放置在骨骼yao_ jot5之下,將控制器ci_jot_yao_grp4放置在骨骼yao_jot4之下,將控制器ci_ jot_yao_ grp5放置在骨骼yao_jot3之下,將控制器ci_jot_yao_ grp6放置在骨骼yao_jot2之下,如下圖(左)所示;最后在通道盒中將ci_jot_ yao_grp2、ci_ jot_yao_grp3、ci_jot_yao_grp4、 ci_jot_yao_grp5和ci_jot_yao_grp6的移動和旋轉(zhuǎn)屬性值均歸零。
調(diào)整之后觀察場景視圖中角色腰部的次級控制器,如下圖(右)所示,發(fā)現(xiàn)所有控制器的角度都是錯誤的,應該與地面平行,而不是垂直的,因此下面來修改次級控制器的角度。
Step10 選擇次級控制器ci_jot_yao_ grp1,進入其點組件模式,如下圖(左)所示,同時在工具欄中雙擊旋轉(zhuǎn)工具,打開其Tool Settings (工具設置)面板,在Rotate Settings (旋轉(zhuǎn)設置)卷展欄下勾選Discrete rotate (離散旋轉(zhuǎn))選項,如下圖(中)所示。
Step11 在場景中選擇次級控制器ci_ jot_yao _grp1的所有點組件,然后執(zhí)行旋轉(zhuǎn)操作,使其與地面處于相對平行的角度(并非完全平行,根據(jù)需要調(diào)整到適合的角度即可),如下圖(右)所示。
Step12 在工具欄中選擇縮放工具,調(diào)整次級控制器ci_ jot_yao_grp1的大小,注意,可在圖層編輯器中打開layer1,將角色模型顯示出來,以便觀察次級控制器與角色模型的大小關系,調(diào)整好的效果如下圖(左)所示。
Step13 使用相同的方法調(diào)整好次級控制器ci_jot_yao_grp2、 ci_jot_yao_ grp3、ci_jot_yao_ grp4、ci_jot_yao_ grp5和ci_jot_yao_ grp6,最終效果如下圖(右)所示。
這樣角色腰部的次級控制器就制作好了。測試一下,移動角色腰部的各控制器及整個角色的總控制器時,次級控制器會跟隨移動,如下圖所示。
二、為次級控制器制作開關
下面為次級控制器制作一個開關屬性,以便更好地控制它。
Step01 選擇角色的腰部根控制器gen,然后在通道盒的菜單欄中執(zhí)行Edit>Add Attribute(編輯>添加屬性)命令,打開添加屬性窗口,在Long name (長名稱)屬性中中輸入Ci;在Date Type (數(shù)據(jù)類型)一欄中選擇Enum (枚舉)選項;在Enum Names (枚舉名稱)一欄中選擇Green (綠色),然后在New name(新名稱)中將其改為on(開啟),同理將Blue (藍色)改為off(關閉),如下圖(左)所示,最后單擊Add (添加)按鈕,此時剛創(chuàng)建的開關屬性Ci就顯示在通道盒中了,如下圖(右)所示。
Step02 在Animation (動畫)模塊下,執(zhí)行Animate>Set Driven Key>Set (動畫>設置驅(qū)動關鍵幀>設置)命令,打開設置驅(qū)動關鍵幀窗口,先在場景中選擇腰部根控制器gen,然后在驅(qū)動關鍵幀窗口中單擊Load Driver (加載驅(qū)動對象)按鈕,將gen加載到Driver (驅(qū)動對象)中,同時選定右欄中的Ci屬性,如下圖(左)所示。
Step03 在場景中選擇角色腰部的6個次級控制器,在驅(qū)動關鍵幀窗口中單擊Load Driven(加載被驅(qū)動對象)按鈕,將次級控制器加載到Driven (被驅(qū)動對象)中并全部選中,然后選擇右欄中的Visibility (可見)屬性,如下圖(中)所示,最后單擊Key (關鍵幀)按鈕,此時在Maya通道盒中可觀察到Visibility(可見)屬性已經(jīng)設置了關鍵幀,如下圖(右)所示。
Step04 下面在設置驅(qū)動關鍵幀窗口的Driver (驅(qū)動對象)中選擇gen的Ci屬性,然后在Maya的通道盒中將Ci屬性設置為off (單擊即可彈出選擇菜單),如下圖(左)所示。
Step05 在設置驅(qū)動關鍵幀窗口的Driven(被驅(qū)動對象)中選擇6個次級控制器的Visibility(可見)屬性,然后在Maya通道盒中將Visibility (可見)設置為off(關閉),如下圖(右)所示。
Step06 在設置驅(qū)動關鍵幀窗口中單擊Key (關鍵幀)按鈕。
這樣次級控制器的顯示/隱藏切換屬性就設置好了。測試一下,選擇角色腰部的gen控制器,在通道盒中將Ci屬性分別設置為off (關閉)和on (開啟)時,效果分別如下圖(左)和(右)所示。
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