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(資料圖)
隨著電腦CG技術(shù)的迅速發(fā)展,特效幾乎貫穿了整個電影工業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈,從20世紀60年代電腦技術(shù)進入電影領(lǐng)域開始,特效就改寫了世界電影史,尤其是近三十年來好萊塢的視覺技術(shù)革命正在不斷地加快速度。在越來越多的商業(yè)大片中都廣泛地應用到了特效技術(shù),像《變形金剛》、《鋼鐵俠》、《2012》、 《阿凡達》等,特效不僅被廣泛地應用到了電影產(chǎn)業(yè),同樣也被廣泛應用到電視包裝、游戲等領(lǐng)域中。
在maya中,與特效相關(guān)的菜單主要分布在Dynamics (動力學)和nDynamics (n動力學)兩大模塊中,如下圖所示。
1.Dynamics (動力學)
Dynamics (動力學)是物理學的一一個分支,它用來描述對象如何運動。動力學系統(tǒng)使用物理規(guī)律模擬自然界的物體運動,用戶只需指明物體運動的物理屬性,然后由軟件來完成計算。動力學的命令、功能全部集中在Dynamics (動力學)菜單組下,可以通過狀態(tài)欄的菜單選擇器切換到Dynamics (動力學)菜單組,也可以按F5鍵切換。
在Dynamics (動力學)菜單組中包括了Particles (粒子)、Fuid Effects (流體特效)、Fields(場)、SoftRigid Bodies (柔體/剛體) 、Solvers (解算器 )、Fluid nCache (流體n緩存), 以及Effects (特效)。使用這些命令可以制作出逼真的動態(tài)效果,這些效果使用傳統(tǒng)關(guān)鍵幀技術(shù)是很難完成的。例如,翻滾的骰子、揮舞的旗幟、煙火、爆炸、煙霧及雨等。
01 Particles (粒子)系統(tǒng)。
Maya中的Particles ( 粒子)系統(tǒng)有非常龐大的功能,它通常用來模擬自然界中的云、雨、霧、灰塵、水和火等有體積概念的或由大量細小微粒結(jié)合在一起構(gòu)成的自然現(xiàn)象。粒子點可以以點、條紋、球體、滴狀斑點曲面或其他形式顯示。用戶可以以各種方式來為粒子設(shè)置動畫,例如,設(shè)置關(guān)鍵幀、創(chuàng)建表達式和添加場(像重力場)等。
02 Fluid Effects (流體特效)。
Maya流體特效是一個現(xiàn)實的模擬和渲染流體運動技術(shù),是基于動力學計算的,可以產(chǎn)生真實的流體運動效果,如空氣、煙火、爆炸、黏性流體等。也可以通過調(diào)整流體和海洋的材質(zhì)來模仿水面產(chǎn)生漣漪的效果。
用戶還可以通過執(zhí)行Fluid Effects>Ocean>Create Ocean (流體特效>海洋>創(chuàng)建海洋)命令,在場景中創(chuàng)建一個表面和海洋材質(zhì)來定義一個海洋, 可以通過它創(chuàng)建真實的水面效果,如模擬海洋效果。
03 Fields (場)。
在Maya中提供了一個Fields(場)菜單,使用該菜單中的命令可以模擬自然力的運動和動力場。例如,用戶可以連接一個Vortex (漩渦)場到發(fā)射的粒子來創(chuàng)建一個渦流運動。
04 SoftRigid Bodies (柔體剛體)。
Maya中的柔體是將粒子系統(tǒng)與幾何體相結(jié)合,是一種用粒子系統(tǒng)帶動幾何體變形的技術(shù),用
戶可以用各種不同的動畫技巧來創(chuàng)建柔體彎曲、漣漪和柔體對象的膨脹等效果。通常用來模擬飄揚的旗幟、漣漪的水面等。
Maya中的剛體是將多邊形表面或NURBS表面轉(zhuǎn)化為堅硬的外形,用戶可以使用場、設(shè)置關(guān)鍵幀、創(chuàng)建表達式、剛體約束或粒子碰撞來為剛體添加動畫,在動畫運行過程中,剛體相互碰撞而不相互穿越物體。
05 Solvers (解算器)和Fluid nCache (流體n緩存)。
執(zhí)行Solvers>Initial State>Set for Selected (解算器>初始狀態(tài)>為選擇的對象設(shè)置)命令,可以為選擇的動力學對象設(shè)置初始狀態(tài)。
利用緩存可以將動力學的模擬過程存儲到磁盤或內(nèi)存中。
06 Effects(特效)。
Maya特效是內(nèi)置的程序,它提供了Create Fire (創(chuàng)建火焰)、Create Smoke (創(chuàng)建煙)、Create Fireworks (創(chuàng)建煙火)、Create Lightning (創(chuàng)建閃電)、Create Shatter (創(chuàng)建破碎)、CreateCurveFlow(創(chuàng)建曲線流動)及CreateSurfaceHlow(創(chuàng)建曲面流動)效果,使用它可以輕松地創(chuàng)建如煙霧和火等復雜的動畫效果,每-個M aya特效都提供了許多選項和屬性來調(diào)整特效效果。
2.nDynamics ( n動力學)
nDynamics ( n動力學)是基于Maya內(nèi)核技術(shù)下構(gòu)架的一種新的動力學模擬系統(tǒng),一個Maya內(nèi)核系統(tǒng)是由一系列內(nèi)核對象組成的,其中包括nCloth (n布料)、nParticles ( n粒子)、被動碰撞對象、動力學約束和Maya Nucleus Solver ( Maya內(nèi)核解算器)等, 可以通過菜單選擇器切換到nDynamics (動力學)菜單組。
01 nParticles (n粒子)。
nDynamics ( n動力學)下的nParticles ( n粒子)是以Maya內(nèi)核技術(shù)為基礎(chǔ)構(gòu)架的。nParticle( n粒子)系統(tǒng)比Dynamics (動力學)下的Particles (粒子)系統(tǒng)更加完善,粒子不但可以和nCloth ( n布料)進行碰撞,而且支持粒子碰撞與粒子堆積效果,使用nParticle ( n粒子)可以模擬水流或布料等一些效果,并且動畫非常逼真。
02 nMesh (n網(wǎng)格)。
在Maya新版本中,nCloth ( n布料)所在菜單名已經(jīng)更改為nMesh (n網(wǎng)格),并且劃分在nDynamics ( n動力學)模塊菜單組中。Maya nCloth ( n布料)是Maya 8.5版本時新增的一個布料模擬系統(tǒng),屬于Maya無限版中新增的專有功能模塊,在Maya 2009版本時,nCloth (n布料)已經(jīng)完全取代了原先的Cloth (布料)系統(tǒng)。
新的nCloth ( n布料)是一個快速、穩(wěn)定的新動力學布料模擬系統(tǒng)。該系統(tǒng)使用相互關(guān)聯(lián)在一起的粒子系統(tǒng)來模擬各種動畫效果,如模擬紡織面料、充氣物品、破碎表面和變形物體等。
03 nConstraint (n約束)。
在nDynamics ( n動力學)模塊下的nConstraint (n約束)菜單主要包括Transform(變換)、Component to Component (組件到組件)及Point to Surface (點到曲面)等命令,對于nParticle( n粒子 )或nCloth (n布料)組件,可以使用約束對其行為進行控制,從而限定其空間位置,或者模擬與其他粒子或nCloth (n布料)的某種聯(lián)系。
04 nHair (n頭發(fā))。
nDynamics (n動力學)下的nHair (n頭發(fā))使用了Nucleus引擎,即生成nCloth和nParticle模擬的相同的動態(tài)模擬框架;相對于Hair( 頭發(fā))而言,nHair(n頭 發(fā))提升交互速度,在處理碰撞和自碰撞方面繼承了Nucleus系統(tǒng)的強項,有了這個優(yōu)勢,nHair可以用來模擬很多除了頭發(fā)之外的效果;而且可以使用nConstraint系統(tǒng)來作約束及使用nCaching來緩存解算結(jié)果。
另外,在工具架上也提供了與菜單命令相應的快捷按鈕,如下圖所示。
TIPS:中也可以通過Crl+Shift鍵,單擊菜單中的某個命令.將該命令添加到工具架上以方便使用。
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