原畫師是對項(xiàng)目整體進(jìn)行概念藍(lán)圖設(shè)計,所以需要有一定的繪畫實(shí)力。 不過對于零美術(shù)基礎(chǔ)的同學(xué)來說,這個門檻也不是不可跨越。因?yàn)槔L畫實(shí)力其實(shí)是一個長久積累的過程,只要你入門了, 掌握一定的基礎(chǔ),在后期能夠勤奮練習(xí),就能夠穩(wěn)步提升,達(dá)到原畫設(shè)計師門檻。
另外,對于游戲原畫設(shè)計師和影視原畫設(shè)計師來說,有著不同的職能,所以相應(yīng)的崗位技術(shù)要求也是不一樣的。大家可以針對性地接受培訓(xùn)、進(jìn)行學(xué)習(xí)。影視原畫師相比游戲原畫師,需要進(jìn)行分鏡頭臺本繪制、數(shù)字繪景、世界觀設(shè)計等內(nèi)容;而游戲原畫師偶爾會兼任游戲美宣設(shè)計、加載圖設(shè)計崗位。
學(xué)習(xí)photoshop軟件操作和筆刷使用技巧,講解場景氣氛圖草圖設(shè)計、景深空間表達(dá)、剪影造型方法、概括基本形、光影設(shè)計。
學(xué)習(xí)photoshop中圖層設(shè)置和應(yīng)用。講解場景氣氛圖色彩設(shè)計原理、色彩與空間的關(guān)系和在畫面中的呈現(xiàn)原理,光色原理在氣氛圖畫面中的體現(xiàn)。學(xué)習(xí)對于時間季節(jié)(早、晚、雨、雪)氣氛的表達(dá)。
講解室內(nèi)場景造型的空間構(gòu)成和造型的規(guī)律,室內(nèi)場景平面布局和攝像機(jī)機(jī)位和角度。解讀劇情定義電影的美術(shù)風(fēng)格和世界觀確定表達(dá)重心主題和創(chuàng)意思路。講解室內(nèi)場景氣氛圖陳設(shè)規(guī)律、光影設(shè)計、上色方法、材質(zhì)細(xì)節(jié)描繪。
講解室內(nèi)場景造型的空間構(gòu)成和造型的規(guī)律,室內(nèi)場景平面布局和攝像機(jī)機(jī)位和角度。解讀劇情定義電影的美術(shù)風(fēng)格和世界觀確定表達(dá)重心主題和創(chuàng)意思路。講解室內(nèi)場景氣氛圖陳設(shè)規(guī)律、光影設(shè)計、上色方法、材質(zhì)細(xì)節(jié)描繪。
課程時間:3個月
課程設(shè)置: 影視原畫設(shè)計實(shí)訓(xùn)班主要學(xué)習(xí)氣氛圖設(shè)計、室內(nèi)場景設(shè)計、室外場景設(shè)計、Matte painting、劇本設(shè)計與視聽語言、實(shí)用人體解 剖與動態(tài)速寫、分鏡頭臺本基礎(chǔ)、分鏡頭表現(xiàn)技巧等。 可就職崗位:分鏡師、數(shù)字繪景師、場景概念設(shè)計師 、美術(shù)指導(dǎo)等。
課程時間:6個月
課程設(shè)置: 影視原畫設(shè)計實(shí)訓(xùn)班主要學(xué)習(xí)氣氛圖設(shè)計、室內(nèi)場景設(shè)計、室外場景設(shè)計、Matte painting、劇本設(shè)計與視聽語言、實(shí)用人體解 剖與動態(tài)速寫、分鏡頭臺本基礎(chǔ)、分鏡頭表現(xiàn)技巧、高級角色設(shè)計、三維輔助場景設(shè)計、高級影視場景設(shè)計、世界觀項(xiàng)目實(shí)訓(xùn) 課、畢業(yè)設(shè)計課等。 可就職崗位:角色概念設(shè)計師、分鏡師、數(shù)字繪景師、場景概念設(shè)計師 、美術(shù)指導(dǎo)、舞臺背景美術(shù)設(shè)計師等。
火星時代講師
火星時代講師
近年來,影視后期走進(jìn)了平常大眾,應(yīng)用到游戲、網(wǎng)絡(luò)、電視等多媒體行業(yè),影視后期制作軟件眾多,掌握其中一兩種軟件就可以讓你輕松躋身影視后期制作崗位!有人想要學(xué)習(xí)視頻剪輯成為視頻博主,也有人想要進(jìn)入影視行業(yè)的剪輯崗位,都是非常不錯的選擇。那么學(xué)習(xí)視頻剪輯制作培訓(xùn)機(jī)構(gòu)怎么收費(fèi)?
(資料圖片僅供參考)
對于喜歡傳統(tǒng)繪畫風(fēng)格的人來說,照片般的圖像不能滿足他們的審美需求,他們需要的是一幅充滿個性線條的畫,或者干脆是一幅 卡通畫,mental ray為我們提供了豐富的材質(zhì)來制作各種效果,下圖所示為應(yīng)用Contour Shader (輪廓材質(zhì))制作的卡通效果。
?Contour Store (輪廓存儲)
Contour Store (輪廓存儲)決定什么樣的信息被存儲在一個圖像采樣位置上,在Hypershade(材質(zhì)編輯器)的材質(zhì)創(chuàng)建列表中打開mentalray,在下拉菜單中單擊ContourStore(輪廓存儲)命令,其中包括以下兩個材質(zhì),如下圖所示。
*contour_store_function
功能說明:這個材質(zhì)可以還原交點(diǎn)、法線、材料選項(xiàng)卡、對象選項(xiàng)卡、三角指數(shù)、顏色,以及折射和反射水平,其使用方法可參考接下來的“Contour Contrast (輪廓對比)”小節(jié)中的內(nèi)容。
*contour_store_ function_simple
功能說明:只用于存儲材質(zhì)選項(xiàng)卡,只計算不同材質(zhì)之間的輪廓,它的計算速度非常快,其使用方法可參考接下來的“Contour Contrast (輪廓對比)”小節(jié)中的內(nèi)容。
操作方法:在mental ray的渲染設(shè)置窗口中選擇Features (特征)選項(xiàng)卡,在其選項(xiàng)中打開Contours (輪廓)卷展欄,單擊Custom Shaders (自定義材質(zhì))中Store Shader (存儲材質(zhì))后面的棋盤格圖標(biāo),如下圖所示,在彈出的創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)菜單中選擇contour store ( 輪廓存儲)節(jié)點(diǎn)即可完成鏈接。
?Contour Contrast (輪廓對比)
在Hypershade (材質(zhì)編輯器)的材質(zhì)創(chuàng)建列表中打開mental ray,在下拉菜單中單擊Contour Contrast (輪廓對比)命令,其中包括以下兩個材質(zhì),如下圖所示。
*contour_contrast_function_levels
功能說明:該節(jié)點(diǎn)可以在采樣范圍內(nèi)調(diào)節(jié)一個閾值,如果它們的采樣值超過規(guī)定的閾值太多,它會描繪兩個樣本之間的輪廓。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的創(chuàng)建列表中單擊mental ray下Contour Contrast (輪廓對比)中的contour_contrast_function_levels命令, 激活該材質(zhì)的屬性面板,如下圖所示。
01 Zdelta (深度)。
根據(jù)鏡頭到模型的距離來計算輪廓線,如下圖所示,設(shè)置Zdelta (深度)為0.1,鏡頭到模型的距離不同,渲染出來的輪廓線也不同。
02 Ndelta(法線)。
該選項(xiàng)控制攝影機(jī)與法線的角度,滿足條件的地方將產(chǎn)生輪廓線,是以度數(shù)為單位來調(diào)節(jié)的,例如,設(shè)置該值為90時,表示至少離攝影機(jī)90°的地方才產(chǎn)生輪廓線,如下圖所示。
TIPS:降低Ndelta (法線)的數(shù)值可得到更多細(xì)節(jié)的輪廓線。
03 Diff Mat (不同材質(zhì))。
如果勾選該選項(xiàng),則在不同的材質(zhì)上產(chǎn)生輪廓。
04 DiffLabel (不同選項(xiàng)卡)。
如果勾選該選項(xiàng), 場景中不同的對象會根據(jù)不同的名稱被畫上輪廓線。
05 Diff Index (不同索引)。
如果勾選該選項(xiàng),渲染時在模型的表面會出現(xiàn)三角形的線框,如下圖所示。
06 Contrast (對比)。
如果勾選該選項(xiàng),將在有足夠高對比度的兩個顏色之間產(chǎn)生輪廓線,如下圖所示。
07 MinLevel (最小級別)、MaxLevel (最大級別)。
控制對象反射和折射輪廓線顯示的數(shù)量,每一個反射和折射相當(dāng)于一級。Max Level (最大級別)值越大,對象顯示的輪廓線就越多。
*contour_contrast_function_simple
使用這個材質(zhì)可以快速渲染出輪廓線,并且可以避免計算法線方向、法線角度、深度、距離等信息,而只是以材質(zhì)與材質(zhì)之間的不同來計算輪廓線,但是在使用contour_contrast _function_levels_ simple時,要配合使用Contour Store (輪廓儲存)中的contour_store_function_ simple節(jié)點(diǎn)。
材質(zhì)的使用方法與contour _contrast_function_Jevels的使用方法是一樣的,這里不再贅述。
? Contour Shader (輪廓材質(zhì))
Contour Shader (輪廓材質(zhì))包括contour_shader_combi、contour_shader_curvature、contour_ shader_ depthfade、contour_shader _factorcolor、contour_shader _framefade、contour_shader _layerthinner、 contour_shader_maxcolor、contour_shader_silhouette、 contour_shader_ simple、contour_shader _widthfromcolor、contour_shader_ widthfromlight和contour_shader_ widthtromlightdir節(jié)點(diǎn),如下圖( 左)所示。
*contour_shader_combi
功能說明:該材質(zhì)集合了contour_ shader_depthfade、contour_shader_layerthinner和contour_shader_ widthfromlight3個材質(zhì)的功能。
使用該節(jié)點(diǎn),可以控制輪廓線顏色,寬度隨著深度的大小、層級的大小,以及法線和照明方向夾角的變化而變化。
操作方法:在材質(zhì)編輯器的創(chuàng)建列表中單擊mentalray下ContourShader(輪廓材質(zhì))中的contour shader combi,就可以創(chuàng)建contour shader_ combi節(jié)點(diǎn)了,如下圖(中)所示。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour shader_ combi,打開其屬性編輯器,如下圖(右)所示。
01 NearZ (近處的距離)。
設(shè)置離攝影機(jī)最近的輪廓線的距離,在這個距離中的輪廓線顯示的是近處的顏色,而越遠(yuǎn)處的輪廓線的顏色變得越淡,越傾向于遠(yuǎn)處的顏色。
02 Near Color (近處的顏色)。
用于設(shè)置近處輪廓線的顏色。
03 Near Width (近處的寬度)。
控制近處輪廓線的寬度。
04 FarZ(最遠(yuǎn)的距離)。
設(shè)置攝影機(jī)最遠(yuǎn)的距離,在這個距離中的輪廓線顯示的是遠(yuǎn)處的顏色。距離攝影機(jī)越近的輪廓線的顏色越傾向于近處的顏色,介于中間的輪廓線的顏色是兩種顏色的混合色。
如下圖(左)所示,設(shè)置近處顏色為綠色,遠(yuǎn)處顏色為藍(lán)色,介于中間位置的輪廓線的顏色是兩種顏色的混合,渲染效果如下圖(右)所示。
05 Far Color (遠(yuǎn)處的顏色)。
用于設(shè)置遠(yuǎn)處輪廓線的顏色。
06 Far Width (遠(yuǎn)處的寬度)。
控制遠(yuǎn)處輪廓線的寬度。
07 Factor( 因數(shù))。
控制線的寬度。數(shù)值為1時,線條透過表面不會發(fā)生變化;數(shù)值為0.5時,線條每次透過表面都會變細(xì)一倍;數(shù)值為2時,則增大一倍,如下圖所示。
08 Light (燈光)。
用于連接指定的燈光,如果不指定,輪廓線的寬度就不會隨法線與照明方向的夾角而變化。
09 light min factor ( 燈光最小因數(shù))。
定義輪廓線的最小寬度系數(shù),最終輪廓線寬度是前面所有屬性共同作用的結(jié)果再乘以本屬性值。
contour shader combi節(jié)點(diǎn)的連接是在contour_ contrast function Llevels節(jié)點(diǎn)添加完成的基礎(chǔ)上,將contour shader combi節(jié)點(diǎn)添加到如下圖所示的位置[模型節(jié)點(diǎn)陰影組屬性中mental ray選項(xiàng)下Custom Shader (自定義材質(zhì))中的Contour Shader (輪廓材質(zhì)接口上]。
注意:contour shader (輪廓材質(zhì))中包括的所有節(jié)點(diǎn)的操作連接方式與創(chuàng)建方法都一致。
*contour shader curvature
功能說明:該節(jié)點(diǎn)基于面與面之間的法線角度來改變輪廓線的粗細(xì)。面與面之間變化大的地方,可以得到更粗的線條,變化小的地方得到較細(xì)的線條。
操作方法:和連接方法與contour shader .combi節(jié)點(diǎn)致,這里不再贅述。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器 的iUilties (工具)面板下,雙擊contour shader curvature,打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 Color(顏色)。
控制輪廓線的顏色。
02 MinWidth(最小寬度)。
控制輪廓線能夠達(dá)到的最小值。
03 Max Width (最大寬度)。
控制輪廓線能夠達(dá)到的最大值。
注意:對象最外側(cè)邊緣處的輪廓線總是使用Max Width(最大寬度)值。
*contour shader_ depthfade
功能說明:用于改變輪廓線的顏色和寬度,顏色的確定是基于輪廓線到攝影機(jī)的距離和接近程度。該節(jié)點(diǎn)在渲染大的卡通場景時比較方便。
操作方法:和連接方法可參見contour shader_ combi節(jié)點(diǎn)。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour shader _depthfade節(jié)點(diǎn),打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 NearZ (近處的距離)。
設(shè)置離攝影機(jī)最近的輪廓線的距離,在這個距離中的輪廓線顯示的是近處的顏色,而越遠(yuǎn)處的輪廓線的顏色變得越淡,越傾向于遠(yuǎn)處的顏色。
02 Near Color (近處的顏色)。
用于設(shè)置近處輪廓線的顏色。
03 Near Width (近處的寬度)。
控制近處輪廓線的寬度。
04 FarZ(最遠(yuǎn)的距離)。
設(shè)置攝影機(jī)最遠(yuǎn)的距離,在這個距離中的輪廓線顯示的是遠(yuǎn)處的顏色。距離攝影機(jī)越近的輪廓線的顏色越傾向于近處的顏色,介于中間的輪廓線的顏色是兩種顏色的混合色。
05 Far Color (遠(yuǎn)處的顏色)。
用于設(shè)置遠(yuǎn)處輪廓線的顏色。
06 Far Width (遠(yuǎn)處的寬度)。
控制遠(yuǎn)處輪廓線的寬度。
*contour shader factorcolor
功能說明:該節(jié)點(diǎn)控制輪廓線的顏色,是基于輪廓線下面材質(zhì)的顏色。
操作方法:與鏈接方法參見contour shader combi節(jié)點(diǎn)。唯一需要注意的是,如果場景中使用了多個材質(zhì),該節(jié)點(diǎn)要與場景中所有節(jié)點(diǎn)的陰影組進(jìn)行連接,不能有遺漏。
參數(shù)詳解:在材 質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour_ shader _factorcolor節(jié)點(diǎn),打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 Factor (因數(shù))。
控制輪廓線基于下面材質(zhì)顏色的傾向程度,數(shù)值越高.輪廓線的額色越傾向其下面材質(zhì)的顏色,但數(shù)值為1時,輪廓線的顏色幾乎與其下面材質(zhì)的顏色一致,數(shù)值越小,輪廓線的顏色越暗。
02 Width(寬度)。
用于控制輪廓線的寬度。
*contour shader_ framefade
功能說明:該節(jié)點(diǎn)以時間的推移來改變輪廓線的外貌??梢杂脕碇谱鬏喞€變化的動畫效果。
操作方法:該節(jié)點(diǎn)的創(chuàng)建方式與前面的節(jié)點(diǎn)一樣,這里就不再贅述。在進(jìn)行連接的時候,不用在渲染設(shè)置的Features (特征)選項(xiàng)卡中連接Contours(輪廓) 屬性下Custom Shaders(自定義材質(zhì))選項(xiàng)下的contour .contrast function levels和contour_Paromcters_store_ function節(jié)點(diǎn)。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯 器的Uilities (工具)面板下,雙擊contour_ shader_ framefade節(jié)點(diǎn),打開其屬性編輯器,如圖所示。
01 Frame 1 (幀1)。
設(shè)置輪廓線發(fā)生變化的幀數(shù)1。
02 Color1 (顏色1)。
控制輪廓線的顏色1。
03 Width1(寬度1 )。
控制輪廓線的寬度1。
04 Frame2 (幀2)。
設(shè)置輪廓線發(fā)生變化的幀數(shù)2。
05 Color2(顏色2)。
控制輪廓線的顏色2。
06 Width2(寬度2)。
控制輪廓線的寬度2。
*contour shader layerthinner
功能說明:基于輪廓線在到達(dá)攝影機(jī)前穿過表面的次數(shù)來控制輪廓線的寬度。
操作方法:和連接方法與contour shader_ .combi節(jié)點(diǎn)一致,這里就不再贅述。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour shader layerthinner節(jié)點(diǎn),打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 Color (顏色)。
控制輪廓線的顏色。
02 Width (寬度)。
控制輪廓線的寬度。
03 Factor(因數(shù))。
控制輪廓線穿過表面后粗細(xì)的變化程度。當(dāng)數(shù)值小于1時,穿過表面的次數(shù)越多,輪廓線變得越細(xì);當(dāng)數(shù)值為1時,輪廓線的粗細(xì)不會發(fā)生改變;當(dāng)數(shù)值大于1時,穿過表面的次數(shù)越多,輪廓線變得越粗,如下圖所示。
TIPS:中使用該節(jié)點(diǎn)得到的效果需要注意以下幾點(diǎn):第一,要調(diào)節(jié)材質(zhì)的逐明度,以便能看到被遮擋住的面。第二要提高contour cotrst function levels節(jié)點(diǎn)中Max Level(最大級別)選項(xiàng)的數(shù)值,以便得到更多輪廓線。
*contour shader maxcolor
功能說明:該節(jié)點(diǎn)控制輪廓線的顏色,與前面講解的contour shader factorcolor節(jié)點(diǎn)非常相似。它們的區(qū)別是,得到的輪廓線領(lǐng)色不同,contour shader factorcolor節(jié)點(diǎn)可以得到比材質(zhì)顏色深的輪廓線顏色,而contour shader maxcolor節(jié)點(diǎn)得到的輪廓線顏色幾乎與材質(zhì)顏色致。
操作方法:與contour shader. factorcolor節(jié)點(diǎn)相同,這里不再贅述。
TIPS:在使用contour shader maxcolor節(jié)點(diǎn)時,輪廓線的顏色與材質(zhì)的顏色很接近,所以輪廓線不明顯,這時可以在渲染設(shè)置窗口的Features (特征)選項(xiàng)中,打開Contours (輪廓)卷展欄,勾選Hide Source (隱藏源)選項(xiàng),如下圖所示。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utlities(工具)面板下,雙擊contour_ shader maxcolor節(jié)點(diǎn),打開其屬性編輯器,如下圖(左)所示。
Width (寬度)
控制輪廓線的寬度,默認(rèn)數(shù)值為0.2。
*contour shader silhouette
功能說明:該節(jié)點(diǎn)可以控制輪廓線是否被渲染出來。
操作方法:與contour store function節(jié)點(diǎn)相同,可以參見此節(jié)點(diǎn)。
參數(shù)詳解:在材 質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour shader silhouette節(jié)點(diǎn),打開其屬性編輯器,如下圖(右)所示。
01 Color(顏色)。
控制輪廓線的顏色。
02 Width(寬度)。
控制輪廓線的寬度。
*contour shader simple
功能說明:控制輪廓線的顏色和寬度。該節(jié)點(diǎn)在下面的情況中使用起來非常方便,當(dāng)場景中的材質(zhì)非常多,想要輸出統(tǒng)顏色和寬度的輪廓線時, 如果單獨(dú)調(diào)節(jié)每個節(jié)點(diǎn)的顏色和寬度,操作將變得繁瑣并且不容易得到想要的效果,這時可以使用該節(jié)點(diǎn),就可以得到統(tǒng)一的輪廓線。
操作方法:與其他輪廓節(jié)點(diǎn)基本一 致,也是要連接到材質(zhì)陰影組的Custom Shaders (自定義材質(zhì))屬性中Contour Shader (輪廓材質(zhì))的選項(xiàng)上。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour_ shader_ simple節(jié)點(diǎn),打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 Color (顏色)。
控制輪廓線的顏色。
02 Width(寬度)。
控制輪廓線的寬度。
*contour shader _widthfromcolor
功能說明:該節(jié)點(diǎn)是以顏色的明暗對比來控制輪廓線的粗細(xì)。
操作方法:與其他輪廓節(jié)點(diǎn)基本一致,也是要連接到材質(zhì)陰影組Custom Shaders (自定義材質(zhì))屬性的Contour Shader (輪廓材質(zhì))選項(xiàng)上。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour_ _shader widthfromcolor節(jié)點(diǎn),打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 Color(顏色)。
控制輪廓線的顏色。
02 MinWidth(最小寬度)。
控制輪廓線的最小寬度,最小寬度的輪廓線會出現(xiàn)在顏色對比小的部分。
03 Max Width (最大寬度)。
控制輪廓線的最大寬度,最大寬度的輪廓線會出現(xiàn)在顏色對比大的部分。
*contour_ shader widthfromlight
功能說明:該節(jié)點(diǎn)是以光線的照射方向來控制輪廓線的粗細(xì)。
操作方法:與其他輪廓節(jié)點(diǎn)基本一致,也是要鏈接到材質(zhì)陰影組Custom Shaders (自定義材質(zhì))屬性的Contour Shader (輪廓材質(zhì))選項(xiàng)上。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的tilities (工具)面板下,雙擊contour shader widthfromlight節(jié)點(diǎn),打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 Color(顏色)。
控制輪廓線的顏色。
02 MinWidth(最小寬度)。
控制輪廓線的最小寬度,最小寬度的輪廓線會出現(xiàn)在靠近光線照射方向的部分。
03 Max Width (最大寬度)。
控制輪廓線的最大寬度,最大寬度的輪廓線會出現(xiàn)在遠(yuǎn)離光線照射方向的部分。
04 Light(燈光)。
用來連接場景中的燈光信息。
*contour shader widthfromlightdir
功能說明:該節(jié)點(diǎn)以燈光照射的位置來控制輪廓線的粗細(xì)。與上面講解的contour_shader_widthfromlight節(jié)點(diǎn)相似,但是contour_ shader _widthfromlightdir節(jié)點(diǎn)無需與燈光進(jìn)行連接。
操作方法:與其他輪廓節(jié)點(diǎn)基本一 致,也是要連接到材質(zhì)陰影組Custom Shaders (自定義材質(zhì))屬性的Contour Shader (輪廓材質(zhì))選項(xiàng)上,但是更接近c(diǎn)ontour shader widthfromlight的使用方法,可以參見contour _shader _widthfromlight節(jié) 點(diǎn)的操作方法。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板中,雙擊contour shader _widthfromlightdir節(jié)點(diǎn),打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 Color (顏色)。
控制輪廓線的顏色。
02 MinWidth(最小寬度)。
控制輪廓線的最小寬度。
03 MaxWidth(最大寬度)。
控制輪廓線的最大寬度。
04LightDir (燈光方向)。
后面的3個數(shù)字輸入框分別代表燈光位置的x、y、z軸向,如下圖所示。
?Contour Output (輪廓輸出)
Contour Output (輪廓輸出)包括下圖所示的內(nèi)容。
下面一一進(jìn)行講解。
*contour composite
功能說明:該節(jié)點(diǎn)將產(chǎn)生一個輪廓信息的合成結(jié)果并輸出給渲染圖像。該節(jié)點(diǎn)還可以糾正contour shader的節(jié)點(diǎn)產(chǎn)生的問題,例如,在使用contour shader combi節(jié)點(diǎn)渲染出來的圖片中輪廓線的穿插問題,如下圖所示。這種問題就可以使用contour composite節(jié)點(diǎn)來解決。
操作方法:創(chuàng)建方法與其他節(jié)點(diǎn)一致,鏈接方法有些不同,具體步驟如下。
01打開當(dāng)前視圖或者攝影機(jī)的屬性面板,啟用mentalray,在其屬性面板中找到Output Shader (輸出材質(zhì))屬性,如下圖(左)所示。
02單擊Create (創(chuàng)建)按鈕,會彈出創(chuàng)建的新通道的卷展欄,然后將contour_ .composite1節(jié)點(diǎn)連接到此卷展欄的Output Shader (輸出材質(zhì)屬性上,如下圖(右)所示。
TIPS:中在Maya中 首次連接使用輸出節(jié)點(diǎn)時,該節(jié)點(diǎn)不會被使用,需要在材廳編輯器中斷開并進(jìn)行重新連接。
具體操作:在材質(zhì)編輯器中展Fcontour composite1節(jié)點(diǎn)的材質(zhì)網(wǎng)絡(luò),如下圖(左)所示,將其斷開,然后打開新通道的卷展欄,再次將contour composite1節(jié)點(diǎn)連接到此卷展欄的Output Shader (輸出材質(zhì))屬性上。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器中的Utilities (工具)面板中,雙擊contour composite節(jié)點(diǎn),打開其屬性卷展欄,如下圖(右)所示。
01 Glow (輝光)。
勾選該選項(xiàng),會產(chǎn)生一個發(fā)光的效果,但是會在輪廓線上出現(xiàn)一些噪點(diǎn),如下圖所示。
02 Maxcomp (最大融合)。
勾選該選項(xiàng),可以消除因?yàn)镚low (輝光)效果帶來的噪點(diǎn),如下圖(左)所示。
*contour only
功能說明:該節(jié)點(diǎn)可以只渲染輪廓線而不渲染模型本身,并可以更正在使用contour shader節(jié)點(diǎn)時產(chǎn)生的問題。該節(jié)點(diǎn)與上面講解的contour, .composite節(jié)點(diǎn)基本相同。連接方法與contourcomposite節(jié)點(diǎn)也相同,這里就不再贅述。
參數(shù)詳解:如下圖所示,參數(shù)與contour_composite節(jié)點(diǎn)相比只多出了一個參數(shù),其它的詳見contour composite節(jié)點(diǎn)的參數(shù)詳解。
Background (背景)
控制渲染出的輪廓線的背景顏色。
*contour _ps
功能說明:用于輸出矢量格式的黑色輪廓線文件,并可以用矢量軟件打開。
操作方法:參見contour composite節(jié)點(diǎn)的操作方法和步驟。
TIPS:contour ps節(jié)點(diǎn)連接成功后,并不像其他節(jié)點(diǎn)樣 通過單擊漁染圖標(biāo)得到結(jié)果,而是通過執(zhí)行渲染模塊下主菜單Render> Batch Render (渲染>批量渲染)命令得到的。執(zhí)行完批量渲染命令后,在工程目錄的renderData\mentalay文件夾中會出現(xiàn)宣染完成的矢量文件。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities( 工具)面板中,雙擊contour_ ps節(jié)點(diǎn),打開其屬性編輯器,如下圖所示。
01 Paper Size (頁面大小)。
用于控制輸出文檔的尺寸,默認(rèn)為4,相當(dāng)于A4紙張的尺寸。
02 Paper Scale (頁面縮放)。
縮放圖像文件的輸出,默認(rèn)數(shù)值為1。
03 Paper Transform B和Paper TransformD (頁面變換B和頁面變換D )。
用于補(bǔ)償印刷時圖像產(chǎn)生的輕微歪斜。
04 Title (標(biāo)題)。
如果勾選該選項(xiàng),在輸出的文件上會有題目標(biāo)頭,題目中包括文件名和幀號。
05 Landscape (橫向)。
如果勾選該選項(xiàng),輸出的文件是橫向的,如果不勾選,則為豎向的,如下圖所示。
06 Ink Stroke Dir (墨水筆觸方向)。
用于定義畫筆筆觸的方向,如果沒有設(shè)置一個非零的向量,那么輪廓線的厚度取決于它的方向。
07 Ink Min Frac (最細(xì)墨水筆觸)。
該屬性定義垂直于Ink Stroke Dir (墨水筆觸方向)的輪廓線的粗細(xì)程度。
08 File Name (文件名稱)。
用于定義輸出文件的名稱。
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